Klopfers dritte Spielestunde
Erstaunlich: Ich hab mir spontan für diesen Tag vorgenommen, wieder eine Spielestunde zu machen, und dabei festgestellt, dass ich vor einem Jahr dieselbe Idee mit Büchern hatte. Sollte ich vielleicht zur Regel machen, aber was nehme ich mir im nächsten Jahr vor?
Das ist jetzt aber erst einmal egal, denn diesmal geht es ja um Spiele, die die Ehre hatten, mir mal die Zeit vertreiben zu dürfen. Diesmal sind es sechs, die ich hier zeigen will. Nicht alle sind unbedingt empfehlenswert.
Go! Go! Nippon! – My first trip to Japan
Ja, diesmal gibt’s gleich zu Anfang eine Visual Novel. Visual Novels zeichnen sich dadurch aus, dass sie nur sehr begrenzt interaktiv sind, zum Knobeln sind sie also nicht geeignet. Meistens geht es nur darum, an bestimmten Punkten eine Auswahl zu treffen.
Hier geht es also um einen jungen Mann, der zwar Japanisch studiert hat, aber noch nie in Japan war. Also beschließt er, dort hin zu reisen. Im Internet freundet er sich mit zwei Geschwistern an, Makoto und Akira, und er macht mit ihnen aus, dass er bei ihnen übernachten darf. Bei der Ankunft am Flughafen stellt sich heraus, dass es zwei junge Mädchen sind. Und ihre Eltern sind nicht zu Hause.
Jetzt nehmt eure Gedanken aus der Gosse, das hier ist ein Bildungsspiel! Man verbringt die nächsten Tage mit Sightseeing, lernt dabei viel über das Land und seine Eigenheiten und darf dabei oft auswählen, wohin es gehen soll und welches Mädchen einen begleitet. Da kommt dann doch etwas Romantik auf, denn je nachdem, mit wem man öfter zusammen ist, knüpft man auch zarte Bande (ja, auch die Loli kann man haben). Es wird aber nichts Schmutziges gezeigt oder angedeutet.
Wer sich für Japan interessiert, wird vielleicht einige neue Dinge lernen, aber wirklich in die Tiefe geht es nicht. Eventuell hilft es einem ja auch beim Lernen der Sprache, dass die Texte sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch angezeigt werden. Das geht allerdings nicht ohne Vorkenntnisse, die Schriftzeichen muss man dafür schon draufhaben.
Das Spiel hat leider so einige Probleme. Die Hintergründe sind manchmal etwas unpassend, wenn lediglich Fotos mit einem Filter bearbeitet wurden, anstatt wie (ein Großteil anderer Hintergründe) gezeichnet zu sein. Außerdem scheint der Hauptcharakter ein Trottel zu sein, denn obwohl er fließend Japanisch spricht, hat er offenbar kaum Ahnung von dem Land und lässt sich von den größten Banalitäten, die eigentlich allgemein bekannt sind, total verblüffen. Was, in Japan gibt es wenig Kriminalität? Staun! Boah, überall stehen Getränkeautomaten? Uff! Als Schnäppchen können sich Japan-Interessierte das aber trotzdem ruhig mal vormerken, es ist kein Totalausfall.
Hinweis: Es gibt inzwischen eine erweiterte Version, die das Spielerlebnis auf das Doppelte verlängern soll und die Hauptfiguren animiert. Die habe ich mir nicht zugelegt, daher kann ich diese nicht bewerten. Wer es sich aber sowieso kaufen will, ist sicherlich mit der 2015-Deluxe-Version gut bedient.
Go! Go! Nippon! - My first trip to Japan bei Steam
Papers, Please
Es ist das Jahr 1982. Das offenbar irgendwo im Ostblock gelegene Land Arstotzka hat einen Krieg mit dem Nachbarland hinter sich und beschließt, in der geteilten Stadt Grestin einen Grenzübergang zu öffnen. Und man ist ausgewählt worden, der Werktätige zu sein, der an der Grenze die Pässe kontrolliert. Eine verantwortungsvolle Aufgabe!
So setzt man sich also in herrlich pixeliger Pseudo-8-Bit-Grafik an seinen kleinen Schalter und macht sich dran, die Einreisenden zu überprüfen. Am Anfang ist es noch einfach: Nur Bürger von Arstotzka dürfen einreisen! Also schaut man sich deren Pässe an, überprüft, ob der Pass noch gültig ist und ob die Person auf dem Bild tatsächlich die ist, die da vor einem steht. Alle anderen kriegen einen roten „ABGELEHNT“-Stempel und müssen sich verpissen.
Dabei bleibt es aber nicht: Schon am nächsten Tag werden die Grenzen für andere geöffnet. Und da es einige Anschläge gibt, werden auch die Anforderungen immer heftiger: Zusätzliche Dokumente müssen geprüft werden, es muss auf gefälschte Stempel und falsche persönliche Angaben geachtet werden, zwischendurch trifft man auch auf zwielichtige Gestalten, die offenbar gegen die glorreiche Regierung von Arstotzka arbeiten. Aber soll man die wirklich verpfeifen, wenn der Inspekteur vorbeikommt?
Und bei all dem muss man sich beeilen, denn man wird täglich nach der Zahl der abgefertigten Personen bezahlt, und davon geht sofort Geld für die Miete, Heizung und Verpflegung der Familie ab. Schludrig darf man aber auch nicht sein, mehr als zwei Fehler pro Tag gehen nicht nur ins Geld, sondern können auch den Job und die Freiheit kosten.
„Papers, Please“ sieht simpel aus, aber wird rasch ganz schön hektisch: Kann man die zusätzliche Arbeitsbelastung schaffen? Dazu kommen diverse Entscheidungen über die eigene Zukunft, die man treffen muss, denn nebenbei läuft (sofern man es im Menü ausgewählt hat) eine Geschichte ab, an deren Ende nicht nur das eigene Leben, sondern auch das der Familie auf dem Spiel stehen könnte. Arstotzka ist nämlich zweifellos das glorreichste Land der Welt, aber nicht unbedingt das liberalste, will ich mal vorsichtig andeuten. Die Präsentation des Spiels von der Grafik bis zur Musik ist dabei absolut passend und großartig. Man kann fast gar nicht anders, als sich die Texte im Spiel mit einem russischen Akzent vorzustellen. Wer für so etwas zu haben ist und gerne mag, wenn das Spiel einen unter Zeitdruck setzt, sollte zugreifen.
Papers, Please bei Steam
Papers, Please bei GoG
Homesick
„Homesick“ beginnt beunruhigend: Man wacht ächzend in einem heruntergekommenen Zimmer auf und sieht, wie eine Kinderzeichnung zum Fenster hereinflattert. Man ist in einem Gebäude, welches offenbar lange nicht bewohnt wurde, man ist die einzige Person und man kann das gleißende Licht der Sonne, das in die Fenster scheint, nicht ertragen. Von der Außenwelt sieht man nicht viel. Da sind noch andere Ruinen, aber sonst?
Beim Erforschen der Umgebung stellt man fest, dass einige Türen verschlossen sind. Man findet Schilder, Zettel und Bücher, die man nicht lesen kann, weil sie in einer unbekannten Schrift geschrieben sind. In dem Zimmer, in dem man aufwacht, hat man vertrocknete Blumen gesehen. Auch auf der Kinderzeichnung sind Blumen. Blaue Blumen. Ob man diese vertrockneten Blumen mit etwas Wasser wieder zum Blühen bringen könnte?
Genau das ist nämlich die Aufgabe: Man muss einen Weg finden, den Blumen Wasser zu geben. Am Anfang ist das noch leicht: An einer verschlossenen Tür findet man einen Schlüsselbund, mit dem man wiederum eine Abstellkammer öffnen kann, in der ein Eimer liegt. Den Eimer füllt man in einer Badewanne. Und frisch gewässert blühen die Blumen in schönstem Blau und verleihen der Umgebung Farbe.
Aber wie kommt man in den nächsten Bereich des Hauses? Durch den Flur kann man nicht gehen, da man das Sonnenlicht nicht verträgt. Also geht man schlafen. Im Traum wirkt alles unheimlich und düster. In tiefschwarze Bereiche kommt man nicht, also sollte man vorher daran denken, Lichtschalter umzulegen. So kommt man schließlich auch durch den Hausflur mit den Fenstern, aber man muss sich beeilen und darf nicht zu lange stehen bleiben, denn dann wachsen die schwarzen Schatten, die einen verschlingen und aufwachen lassen. So kommt man im Traum in einen neuen Raum und kann von dieser Seite die verschlossene Tür aufbrechen, damit man auch im wachen Zustand diesen Raum betreten kann. Und auch da sind wieder vertrocknete Blumen.
Im Laufe seiner Erkundungen findet man Fotos von der Welt, als sie noch in Ordnung war. Nach und nach lernt man, die Schrift zu entziffern und kann in den Dokumenten lesen, die ein Zeugnis einer offenbar vergangenen Welt waren. Und man arbeitet sich immer weiter vor zum Ausgang…
„Homesick“ ist atmosphärisch sehr dicht, die Macher haben offenbar Fotos von Pripjat bei Tschernobyl (und anderen verlassenen Orten) sehr genau studiert. Es ist unheimlich, durch die verlassenen Räume zu laufen, und wenn man anfängt, die Bücher zu lesen, die überall zurückgelassen wurden, merkt man auch, dass die Macher versucht haben, das Bild einer einst lebendigen Kultur zu vermitteln. Die Rätsel sind nicht anspruchsvoll, man wird angetrieben vom Wunsch, mehr zu erfahren.
Und da fällt alles in sich zusammen. Man spielt das Teil in ein, zwei Stunden durch und erfährt so gut wie nichts. Dieses ganze Aufbauen der Welt ist eigentlich total für die Katz, weil das Spiel schließlich so abrupt endet und man am Ende einfach unbefriedigt ist. Es ist nicht so wie bei „Gone Home“, wo die Auflösung lausig ist, sondern viel mehr so, als würde einem beim Essen unvermittelt der Teller weggenommen werden, obwohl man erst ein Drittel verspeist hat und noch Hunger hat. Daher: Finger weg, es ist enttäuschend!
Neko Para Vol. 1
Da stöbert man ein wenig durch Steam, stolpert unter all den Visual Novels auf einen Titel, der süße Catgirls verspricht, erfährt im Internet auch, dass es einen Patch gibt, mit dem man den Ferkelkram wieder einbauen kann, der für Steam entfernt wurde, und mit roten Ohren beschließt man: Das hol ich mir. Und schon bei den Einstellungen kommt Begeisterung auf: Man kann einstellen, wie doll die Möpse wackeln und wie groß sie sein sollen!
„Neko Para“ spielt in einer Welt, in der es Catgirls gibt, also quasi Mädchen mit Katzenohren und Katzenschwanz und Katzeneigenheiten. (Daher auch der Name. „Neko“ ist das japanische Wort für Katze, und „Neko Para“ ist die Kurzform von „Neko Paradise“.) So süß! Aber für den jungen Mann Kashou wären Catgirls momentan nur eine unerwünschte Ablenkung: Immerhin hat er sich gerade einen Traum erfüllt und seine eigene Konditorei bezogen. Doch dummerweise haben sich zwei Catgirls seiner Familie in die Umzugskartons geschlichen und sind fest entschlossen, ihm im Geschäft zu helfen!
Wenn man dann den Ab-18-Patch installiert hat, wird es auch ein wenig intimer bei der kleinen „Familie“, denn die Catgirls sind nicht kastriert und werden rollig. Klar, dass sich Kashou darum kümmert. Wirklich unzensiert ist die unzensierte Version aber trotzdem nicht.
„Neko Para“ sieht hübsch aus. Es sieht aber auch nur aus. Es ist nicht mal wirklich eine Visual Novel, denn es gibt absolut gar keine Interaktivität. Null. Man spult einfach nur den vorgegebenen Text ab und hat nirgends auch nur eine einzige Entscheidungsmöglichkeit, und Steam gibt sich nicht unbedingt Mühe, einem das vorher zu verraten. Die Speichern-Funktion ist nur da, falls man beim Wichsen müde wird oder die Eltern vorbeikommen. Trotz der wirklich hübschen Grafik tendiere ich also eher dazu, von dem „Spiel“ abzuraten. Es sei denn, es ist mal wirklich spottbillig.
Firewatch
So manche Spiele werden ja etwas abfällig als „Geh-Simulator“ oder als „Wander-Simulator“ bezeichnet, aber bei „Firewatch“ stimmt es sogar! Allerdings steckt auch eine Story dahinter.
Henry lebte in Boulder, der Hauptstadt von Colorado (da, wo auch „Mork vom Ork“ spielt), und lernte dort in den 70er Jahren Julia kennen. Die beiden verliebten sich ineinander, schafften sich einen Hund an und heirateten. Doch dann wurde bei Julia Alzheimer diagnostiziert, und das gerade mal mit 41 Jahren. Je nachdem, wie man sich am Anfang entscheidet, landet Julia in einem Pflegeheim oder bei ihrer Familie in Australien, und Henry, dem das Schicksal seiner Frau (und sein eigenes) schwer auf der Seele lastet, beschließt, seinem bisherigen Leben zu entfliehen und einen neuen Job anzunehmen. Im Shoshone National Forest in Wyoming soll er einsam auf einem Feuerwachturm sitzen und darauf achten, dass der Wald nicht niederbrennt.
Seine einzige Verbindung zur Außenwelt ist ein Walkie-Talkie, durch das er mit seiner Chefin Delilah reden kann, von der er auch nur die Stimme kennt. Er fängt an, die Aufgaben zu erledigen, die ihm Delilah aufträgt, wobei er viel durch die Landschaft des Nationaparks marschieren muss. Nach und nach gehen die beiden immer vertrauter miteinander um – doch es passiert etwas Beunruhigendes: Zwei Mädchen verschwinden in dem Park, ihr Zelt wird zerfetzt aufgefunden, und Henry soll die letzte Person sein, die die beiden lebend gesehen hat…
Das ist nicht das einzige Rätsel, aber ich will nicht vorgreifen. Das Setting hat ein bisschen Ähnlichkeit mit „The Long Dark“, nur ohne Schnee, aber die Grafik ist etwas realistischer und sieht zwar nicht brillant, aber doch ganz hübsch aus. Die beiden Charaktere sind sehr sympathisch und arbeiten sich wunderbar mit allerlei Neckereien und derben Kommentaren aneinander ab, auch die englische Synchro ist hervorragend gelungen. Leider stellt sich nicht so wirklich ein Open-World-Sandbox-Gefühl ein, man wird durch Delilahs Anweisungen schon recht gezielt von einer Situation in die nächste gelenkt und hat auch nur eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten mit Gegenständen und der Umwelt, und wenn alles passiert ist, was an dem Tag passieren soll, dann wird automatisch der Tag beendet. Das ewige Herumlaufen ist gelegentlich etwas nervig, insbesondere, wenn man von einem Ende der Karte zum anderen soll und den Pfad schon Dutzende Male gegangen ist. Auch das Klettern ist nicht ganz geschmeidig gelöst und sorgt mit der etwas plumpen Steuerung dafür, dass man ein wenig aus dem Spielerlebnis herausgerissen wird. Da man nicht springen kann, bleibt man manchmal auch an einigen Stellen hängen.
So, jetzt muss ich tief durchatmen. Das ist jetzt nach „Gone Home“ und „Homesick“ das dritte Spiel, welches hochgelobt wird wegen seiner Erzählweise, nur um dann am Ende wieder total abzustinken. Es gibt ein großes Geheimnis im Spiel, und lasst mich euch verraten: Die Auflösung ist brillant, grandios und ein geradezu orgasmischer Hirnfick sondergleichen! Also die Auflösung, die in meinem Kopf reifte, während ich es spielte. Die tatsächliche Auflösung im Spiel ist entsetzlich banal, unbefriedigend und hat dicke Logiklöcher. Es ist, als würden sich Indie-Entwickler gezielt vornehmen, wahnsinnig viel Mühe und Sorgfalt in die Atmosphäre zu stecken, nur um dann den Spielern voll ins Gesicht zu kacken. (Zu der Theorie passt, dass die Macher im Abspann Anita Sarkeesian danken. Ausgerechnet.) Die andere Erklärung ist, dass die Entwickler kurz vor Schluss einfach das Interesse an der ganzen Sache verlieren und möglichst schnell fertig werden wollen.
Stellt euch mal eine Scooby-Doo-Folge vor, in der die Jugendlichen in eine Falle geraten, die ihnen von einem angeblichen Gespenst gestellt wurde, und am Ende kommen sie zwar frei, aber steigen dann einfach in ihren Lieferwagen und hauen ab, ohne zu enthüllen, wer hinter der Maske steckt, und alle tun so, als wäre die Sache gelöst, weil man ja schließlich nicht mehr in der Falle steckt. So macht man heute anscheinend Indie-Spiele, und langsam werde ich richtig stinkig deswegen, weil das respektlos gegenüber den Kunden ist, die immerhin Geld dafür bezahlen, ein vollständiges Spiel zu kriegen und nicht eins, das wie abgehackt wirkt.
Deswegen auch hier: Vergesst „Firewatch“. Guckt euch ein Let’s Play an, wenn euch das interessiert, aber das Geld fürs Spiel könnt ihr euch sparen.
Human Resource Machine
Als Mitarbeiter eines großen Unternehmens ist man ja eigentlich nur ein kleines Rädchen in einer großen Maschine, und „Human Resource Machine“ ist das Spiel, um dies zu verdeutlichen.
Man beginnt hier als kleiner Mitarbeiter im ersten Stock der Postabteilung und muss nun versuchen, die Aufträge vom Boss zu erledigen. Das geschieht aber nicht direkt: Vielmehr muss der Spieler mit ein paar vorgegebenen Befehlen ein kleines Programm erstellen, welches dem Firmenlakaien genau sagt, wie er die hereinkommenden Kästchen zu dem Fließband nach außen befördern soll. Jedes neue Stockwerk erfordert ein neues, komplizierteres Programm, weswegen nach und nach auch neue Befehle dazukommen.
Irgendwann reicht es für ein gutes Ergebnis auch nicht, einfach die Aufgabe zu erfüllen, vielmehr ist man gefordert, ein Programm abzuliefern, welches a) möglichst kurz ist und b) zur Erfüllung der Aufgabe die wenigsten Schritte braucht. Oft muss man feststellen, dass beides gleichzeitig gar nicht möglich ist, aber es macht Spaß, an den Lösungen herumzuknobeln und sie in die eine oder andere Richtung zu optimieren. Wer programmiert, hat hier eindeutig einen Vorteil – und wer schon mal mit Assembler programmiert hat, wird sich wie zu Hause fühlen, mächtiger sind die Befehle nämlich nicht.
So gibt es zum Schluss doch noch eine weitere Empfehlung: Human Resource Machine ist wirklich gut gelungen und sein Geld wert.
Human Resource Machine bei Steam
Human Resource Machine bei GoG
So, das war es mit Klopfers dritter Spielestunde. Ich glaube, als nächstes mache ich mal eine Retro-Spielestunde, was denkt ihr?
Und falls ihr dafür sorgen wollt, dass ich mir neuen Spielenachschub auch leisten kann, könnt ihr gerne bei Gelegenheit die Partnerlinks auf Amazon oder GetDigital nutzen. ^^
Ich wünsch euch noch einen schönen Tag mit viel Liebe und/oder Süßigkeiten! ... Ich fühl mich gar nicht älter, ist das nicht schön?
Gast
Juhu, wieder gute Empfehlungen